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Metro 2033 - Vita sotterranea - Recensione

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TheJokerMegax
view post Posted on 2/12/2009, 19:57




Metro 2033 - Vita sotterranea - Recensione



Quando Dmitry Glukhovsky scrisse Metro 2033 non immaginava di poter aver un simile successo: le case editrici rifiutarono il suo libro, lasciandogli la sola possibilità di pubblicarlo online gratuitamente, ma qualche mese dopo quel racconto post apocalittico divenne un successo che abbracciò tutta la Russia, convinse chi di dovere a far partire le rotative e portò il buon Dmitry al successo, a breve anche internazionale vista la prossima uscita delle versioni in traduzione. Per 4A Games il discorso potrebbe essere accostabile, per quanto con un pizzico di fortuna in più: il nome non dirà assolutamente nulla a nessuno eppure questo team di ucraini, tra cui moltissimi veterani dell'industria provenienti da altri progetti come S.T.A.L.K.E.R., non ha alcun gioco alle spalle e proprio dalla licenza di Metro 2033 dovrà tirar fuori un prodotto convincente, sfruttando un'occasione rara come quella di essere prodotti e pubblicati da una società di primo piano come THQ.
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Dal nulla con furore in un panorama ultra competitivo, quindi, senza essere in alcun modo spaventati dal confronto tanto che addirittura hanno coniato un termine - atmospheric, story driven shooter - e affermando di voler investire l'utente con un primo impatto paragonabile a quello fornito da Rapture o City 17. Noi di Multiplayer.it abbiamo avuto la possibilità di dare una primissima occhiata in esclusiva al gioco con una fugace trasferta a Londra per poi tornare sul luogo del delitto grazie a un viaggio in Russia, per la precisione a Mosca, dove non solo abbiamo rivisto Metro 2033 in tutto il suo promettente splendore, ma siamo riusciti a giocarlo in prima persona nelle due versioni PC e Xbox 360.

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Anno 2033

Il background narrativo è suggestivo, per quanto non nuovo: nel 2013 la quasi totalità della popolazione umana venne distrutta da un misterioso cataclisma che costrinse i sopravvissuti a rintanarsi sotto terra, unico luogo lontano dalle radiazioni che rendono impossibile l'uscita in superficie se non per brevi periodi. Un ambiente ostile e non pensato per la vita, presto riadattato a casa, diviso in piccoli centri abitativi e teatro per la creazione delle realtà sociali più disparate, con mini stati di stampo fascista e comunista alternati a sistemi di governo più democratici, per quanto sempre instabili. In questo ecosistema precario, fatto di pericoli, mutanti e un'agognata quanto difficile normalità, due generazioni di individui, quelli che hanno visto la luce solare e quelli invece cresciuti sottoterra, condividono il decadimento morale, le nuove figure e la condizione da rifugiati.
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Il giocatore entrerà in azione nel 2033, nei panni di Artyom, un giovane nato alcuni istanti prima della catastrofe, un ventenne appassionato di cartoline ritraenti i paesaggi del "prima", raccolte tra i binari e i cunicoli della metropolitana del "dopo", quello che ha sempre vissuto come la sua realtà. Un ragazzo come altri che approfitterà della venuta di Hunter, amico del padre adottivo e ricercatore di provviste e altri beni nelle zone disabitate del sistema metropolitano, per avventurarsi in quella che si rivelerà una caccia a nuovi e potenti nemici, i Dark Ones, e una svolta nella vita di tutta la sua gente. L'incipit come detto non è inedito ma la caratterizzazione forte e precisa del personaggio non è solita per uno sparatutto in prima persona: la volontà di avvolgere l'utente si declina quindi nel riempire la comunque lineare struttura di gioco di momenti evocativi, come il primo istante all'interno di Exhibition, l'avamposto-città dove Artyum vive, con la visuale in prima persona utilizzata per esplorare la sua stanza e poi i loculi che fanno da casa agli altri. Vederlo interagire con i personaggi della sua vita, intenti in vizi e virtù, presentando poi una sorta di piazza con tanto di comizi e prigione sottostante, è un'esperienza particolarmente riuscita, sia per l'altissimo livello di dettaglio degli ambienti che per l'ottimo scripting dei dialoghi, per il numero dei personaggi non giocanti e per la ricchezza delle descrizioni, visive ma non solo, che gli sviluppatori sono riusciti a realizzare.

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Partire dalla fine

In pieno stile cinematografico, in realtà, il gioco inizierà da una sequenza d'azione, con il protagonista e alcuni compagni spintisi all'esterno fino quasi ai piedi di una misteriosa torre, circondati da alcuni nemici molto simili a lupi che presto attaccheranno il loro mezzo, facendolo capovolgere e lasciando che lo stacco della telecamera ponga il dubbio sulla sorte degli sfortunati mentre vediamo una bestia alata (una sorta di grifone) avvicinarsi al protagonista per lasciare spazio alla narrazione che torna a otto giorni prima, al momento della partenza descritto poco sopra. Molto è quindi giocato sulla dettagliata descrizione degli eventi e la caratterizzazione, portandola poi anche all'interno di un gameplay pieno di armi e sparatorie ma concentrato anche nel rendere un certo senso di angoscia e fisicità. Metro 2033 può apparire a prima vista come un concorrente più o meno diretto di Fallout 3 o S.T.A.L.K.E.R. ma si distanzia invece da entrambi per svariati motivi.
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Innanzitutto si tratta di uno shooter in prima persona estremamente classico e molto lineare senza alcun tipo di elemento ruolistico fatta eccezione quel minimo di interazione con i personaggi non giocanti che talvolta si limiteranno a offrirci una sorta di quest secondarie dalla risoluzione molto rapida e con conseguenze ancora oscure legate a una qualche forma di influenza sul mondo di gioco non ancora rivelata al grande pubblica. Allo stesso tempo Metro 2033 non offre alcun elemento di free roaming o di libero arbitrio per il giocatore che si avventura nella storia narrata. La strada da seguire è sempre una, ben precisa e delineata e, al massimo, verrà data a lui la possibilità di valutare come comportarsi nei confronti dei nemici (soprattutto quelli umani): con un atteggiamento più o meno stealth. Se quindi Metro, Fallout e Stalker partono tutti dalla stessa ambientazione fantascientifica "sporca" dove l'umanità è causa del suo stesso, terribile degrado, i tre giochi si muovono su tre binari paralleli e decisamente distanti che trovano un unico punto di incontro nella visuale in prima persona. In Metro 2033 non c'è una vera e propria interfaccia di gioco, un HUD classico per intenderci, ma tutta una serie di indicatori fisicamente posti sugli oggetti usati da Artyom, un po' come visto in Dead Space. L'obiettivo dello sviluppatore è dare una grande fisicità all'azione e all'interazione con il protagonista, in qualche modo per svecchiare un gameplay, quello degli shooter in prima persona, che da sempre è estremamente legato a troppi numeri su schermo. Molto spesso dovremo utilizzare una maschera per l'ossigeno e la quantità di aria rimasta viene mostrata osservando l'orologio sul polso di Artyom con tanto di cronografo in azione. La stessa integrità della maschera è immediatamente sotto gli occhi del giocatore con il vetro che si incrina quando veniamo colpiti in melee o quando la vedremo riempirsi di piccoli cristalli di ghiaccio sugli angoli a indicarci che è da troppo tempo che siamo all'aperto e rischiamo quindi il congelamento se non ci rifugiamo al chiuso entro breve.

Metro 2033 - Trailer di Debutto
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Ma la mancanza di un HUD si estende anche alle armi visto che il numero di colpi rimasto può essere visto solo guardando fisicamente il caricatore (solitamente esposto) mentre il numero di caricatori nello zaino appare solo quando si ricarica l'arsenale. Ma di esempi ne possiamo fare ancora molti. La torcia elettrica con cui illuminare i bui cunicoli della metropolitana va ricaricata a mano con l'uso di una dinamo che impedisce al giocatore di eseguire qualsiasi altra azione in contemporanea; lo stesso avviene per la mappa o il diario degli eventi che fisicamente occludono gran parte della visuale del giocatore e vanno visionati rigorosamente in tempo reale, senza che il gioco venga messo in pausa. E, per concludere, l'effettiva capacità del giocatore di sfruttare gli elementi dell'ambiente per entrare in modalità stealth, viene mostrata con l'ausilio di un piccolo indicatore presente sul braccio di Artyom. Con tre semplici luci, è possibile capire immediatamente quanto si è nascosti nell'ombra o quanto rumore si sta facendo.

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Nei sotterranei di Mosca
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Un box è praticamente d'obbligo per celebrare il magnifico evento organizzato da THQ per presentare alla stampa la prima versione giocabile di Metro 2033. Con una tre giorni in una freddolosa Mosca che ha pensato bene di accoglierci con un po' di nevischio (giusto per entrare in tema con il gioco), abbiamo quindi avuto la possibilità di scoprire la capitale russa e infilarci in un vero bunker anti-atomico situato a 68 metri di profondità (dopo circa 15 rampe di scale da fare rigorosamente a piedi) nel centro della città. L'evento si svolgeva infatti interamente sottoterra immediatamente dopo una visita guidata tra i cunicoli del rifugio con tanto di simulazione di attacco nucleare, sirene e voci urlanti comprese. L'organizzazione del publisher merita sicuramente un plauso per essere riuscita a rendere le 8 ore segregati sottoterra interessanti e persino piacevoli.
Gameplay d'atmosfera

L'alpha a disposizione dei redattori si dipanava poi attraverso l'esplorazione di due differenti accampamenti, gestiti a livello sociale in modo diametralmente opposto. Ad Exhibition, il conglomerato che ci ha visto muovere i primi passi all'insegna dell'azione, vigeva un sistema democratico, dove il libero scambio guidato da rudimentali regole commerciali poteva avere luogo in totale tranquillità nella piccola "piazza" sotterranea. L'influenza di un regime militare si poteva notare in alcuni piccoli comizi o nell'impossibilità di allontanarsi liberamente dalla cittadina. Più avanti siamo riusciti a muoverci anche all'interno di Riga e qui la situazione era decisamente più dittatoriale con un regime fascistoide dove ogni nuovo arrivato doveva essere sottoposto a un piccolo interrogatorio del governatore o essere tenuto in quarantena per alcune ore. E' stato comunque interessante notare queste differenze di socialità, soprattutto alla luce delle dichiarazioni dello sviluppatore che ha voluto sottolineare più volte che moltissime saranno le fazioni con cui si potrà interagire e su cui sarà possibile avere diversi gradi di influenza. Quali saranno le conseguenze di questi differenti legami è ancora presto per scoprirlo ma già si vociferano diversi finali alternativi per andare a colmare un senso di staticità del gameplay che rischierebbe altrimenti di essere eccessivo. Metro 2033 infatti raggiungerà circa le 12 ore di gameplay e come detto più volte offrirà esclusivamente un'esperienza single player decisamente lineare e piuttosto scriptata quindi potrebbe aprire il fianco a una rigiocabilità piuttosto ridotta seppure molto affascinante e coinvolgente. Non mancheranno sequenze più vicine a uno stile da quick time event come la lunga fuga a bordo di un carrello su binari. In questa fase abbiamo potuto notare la qualità della narrazione: un lungo dialogo tra i 4 occupanti di questa piccola locomotrice a forza manuale interrotto improvvisamente da una strana sequenza onirica. Molta della storia alla base di Metro 2033 infatti ruota intorno ai Dark Ones, dei mutanti evoluti con enormi poteri psionici che tendono ad attaccare i sopravvissuti dalla lunghissima distanza, per renderli incoscienti e lasciarli alla mercé delle bestie più selvagge. Artyom è in qualche modo resistente a questo tipo di attacchi e quindi riuscirà a vivere questi sogni "imposti" offrendo al giocatore delle piccole sequenze di gameplay estremamente evocative e dai tratti horror che ci hanno ricordato un mix ben riuscito di Max Payne e F.E.A.R.. Il nostro lungo hands on si è poi concluso con una sezione all'aperto attraverso una Mosca ormai devastata dall'olocausto nucleare e sommersa dalla neve chimica in compagnia di uno sconosciuto. Il nostro unico obiettivo era di scortarlo attraverso la città verso un altro accampamento per poter mettere le mani sul suo AK-47 (unica ma preziosa ricompensa del pericoloso viaggio). Ovviamente l'esito della spedizione non è stato dei migliori ma non vogliamo rovinarvi la sorpresa.



Edited by Lukyo - 2/12/2009, 20:10
 
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Lukyo
view post Posted on 2/12/2009, 20:02




Nel pezzo sotterraneo sembra San Valentino di sangue, il film. Comunque è carino, quando prenderò l'xbox modificata me lo scarico.
 
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1 replies since 2/12/2009, 19:57   114 views
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